Мы разрабатываем амбициозную 4X-стратегию в сеттинге космического фэнтази и ищем опытного Tech Artist, который станет мостом между арт-командой и разработчиками. Ваша роль — обеспечить seamless интеграцию ассетов в Unity, оптимизировать визуалы для высокой производительности и создать техническую основу для игрового мира. Вы будете работать с ассетами, шейдерами, эффектами и сборкой уровней, чтобы игра выглядела потрясающе и работала плавно на PC.
Требования к кандидату:
- Опыт работы Tech Artist в игровых проектах на Unity минимум 3 года, предпочтительно в стратегиях или open-world играх;
- Глубокое знание Unity: шейдеры, материалы, системы частиц, пост-процессинг (URP/HDRP), Addressables для ассетов;
- Умение работать с инструментами: Shader Graph, VFX Graph, Timeline для анимаций;
- Знание оптимизации графики: понимание бюджета рендеринга, лимитов для десктопа;
- Навыки скриптинга на C# для кастомных тулов и автоматизации;
- Плюс: Опыт с Houdini или Blender для генерации procedural content и экспорта в Unity;
- Важно: Умение (или желание) внедрять AI-инструменты (Stable Diffusion/Midjourney) в рабочий процесс для ускорения генерации текстур, концептов или прототипов эффектов. Мы активно используем AI!
- Опыт работы с Sci-Fi/Fantasy стилистикой, понимание атмосферы космических стратегий;
- Портфолио обязательно: примеры интеграции ассетов, шейдеров, VFX и оптимизированных сцен.
Мы ценим кандидатов с сильным техническим бэкграундом в рендеринге и оптимизации. Идеальный кандидат должен:
- Уметь декомпозировать финальный кадр на составляющие: геометрия (вертексы, индексы, сабмеши), материалы и шейдерные проходы, источники освещения и их вклад, тени, пост-обработка, transparencies, UI-overdraw;
- Понимать полный графический пайплайн GPU: stages (vertex/fragment/compute shaders), роль depth pre-pass, forward vs deferred rendering, порядок рендер-проходов;
- Разбираться в оптимизации рендеринга: batching (static/dynamic), GPU instancing (ограничения, данные на инстанс), причины draw calls и способы их снижения, overdraw, fillrate, vertex vs fragment bottlenecks;
- Понимать модели освещения и затенения: различия PBR/non-PBR, BRDF, albedo/normal/metallic/roughness/AO, реализация освещения в real-time (light types, shadow maps, cascades);
- Осознавать стоимость графики: влияние текстур (разрешение, формат, mipmaps, compression), полигональности и топологии, памяти GPU и bandwidth;
- Уметь читать и анализировать кадр в профайлерах: Frame Debugger, GPU Profiler, выявлять узкие места и предлагать технические решения;
- Понимать ограничения платформ и адаптировать визуал: различия PC/консоли, масштабирование качества без потери художественного замысла.
Условия:
Работа в офисе: Москва (м. Дубровка).
Оформление по ТК РФ, белая зарплата (обсуждается на собеседовании в зависимости от опыта).
Возможность работать над крутым проектом в дружной команде, с использованием современных технологий и AI.
Откликайтесь с резюме и портфолио. Ждем ваших откликов! 🚀